Koukám megačlánek - to má být už první kus té příručky, nebo ne? Každopádně budu reagovat na vybrané kousky.
Jen zpětně mě napadá - článek sice pojednává o tom, jak upravovat předestřené zápletky, ale to mi přijde jako řešení důsledků místo příčin, zejména když spolu skupina hraje delší čas, nebo plánuje hrát delší čas. Takže dále navrhuju spíše jak takovým věcem předcházet. Možná by to vydalo na samostatných článek, jak píšu níž.
Píše:
To samozřejmě vyžaduje souhlas DMa, který je konečným arbitrem všeho, co se týká jeho světa.
Jsem názoru, že herní svět není jen DMmův a myslím, že tahle představa bývá často kamenem úrazu. Herní svět bez postav hráčů je mrtvý, i když se DMmové občas chlubí, že se v něm dějí věci, i když se nikdo nedívá. A hráči do takového světa vnášejí své prvky, někdy víc, někdy méně, ale rozhodně je to i jejich svět. Protože pokud není, je to na hře obvykle poznat a spíše v tom špatném smyslu.
Píše:
Když nadhodíte svůj návrh, připravte se na to, že narazí na DMovy protinávrhy. Konec konců, je to jeho svět.
Ještě k tomuto - i pokud DM tvoří svět úplně sám, měl by přihlížet k přáním a představám hráčů. POkud to neudělá, bude to jeho svět - ale prakticky v něm bude hrát sám, možná že bude šoupat figurky hráčů po své šachovnici.
Tedy hned na začátek bych napsal odstavec, že svět má být světem věech hráčů, nikoliv jen DMmův. A samozřejmě každý může mít svůj kus, který přednese ostatním, protože chce, aby se okoto takových prvků hra točila, a kus, který si nechá pro sebe, protože chce ostatním připravit překvapení. Platí to pro DMma i hráče.
Píše:
Vaše nápady mohou být v protikladu k faktům, které potřebuje k tomu, aby dějová linka fungovala. Nebo chce ochránit nějakou budoucí zápletku. Protože potřebuje uchovat svoje tajemství a překvapení dobrodružství, nemůže vám možná říct, proč přesně nebude vaše nabídka fungovat. Pokud řekne, "Ne, promiň, ale takhle to není," asi budete muset zapřemýšlet nad něčím jiným.
A na tohle tak trochu narážím ve hře v kronikách - takový přístup je vcelku obvyklý, ale problém spíše prohlubuje, protože vlastně DM říká "já jsem to tak vymyslel, nemůžu ti říct proč to tak je, ale takhle to bude ještě minimálně do konce tohoto dobrodružství, takže by ses měl přizpůsobit ty.
Tím se dostávám o krok dál - kromě už vyjmenovaných změn by před tímto článkem měl rozhodně být delší odstavec nebo článek o tom, že herní svět a povědomost o zápletkách je třeba vytvářet společně, protože pak se mnoha věcem v tomto článku popsaným předejde úplně, nebo z podstatné části.
Píše:
Pokud ano, pak se zhluboka nadechněte a spolehněte se na to, že vám DM předestře výzvy, v nichž budete mít solidní šanci zvítězit.
S tímto mám velmi špatné zkušenosti, někteří DMmové klidně předestřou výzvy, na které hráčské postavy nestačí, jsou zabity a DM ještě říká "vždyť jste věděli že jdete do jámy lvové". Opět - už před hrou je třeba říct, jestli DM dá postavám šanci i v těch velmi drsných situacích, protože to jsou prostě hrdinové a hrdinské příběhy, nebo jestli bere situace a hody tak jak přijdou a padnou, a když padne postava, protože tahle situace byla moc těžká, je to smůla hráče.
Píše:
Mějte ale na paměti, že je pravděpodobnější, že přeceňujete rizika. Poskytněte vašemu DMovi presumpci neviny, pokud neprokáže opak tím, že vás počastuje idiotskou zápletkou.
Tady je riziko, že GM bude postavy dusit celou dobu, přičemž je na konci nechá jen tak tak zvítězit, i když ne úplně (hlavní záporák třeba prchne), a pak bude říkat "Proč jste nespokojení, vždyť jste nakonec vyhráli?" Ty rizika můžou být opravdu docela vysoká a některé hráče nebaví vyhrát až na konci - chtějí mít své jasné vítězství i v průběhu dobrodružství.
Píše:
Pro DMa je jedním z nepříjemných vedlejších důsledků tvorby tažení s velkou hloubkou to, že si hráčské postavy vyvíjejí vlastní cíle.
Proč nepříjemných? To slovo bych úplně vypustil - vytváření vlastních cílů postav je prostě důsledek a tečka. To že ho někteří DMmové berou jako políček do tváře a rozkopnutí narýsované linie je spíše jejich chyba.
Píše:
Nejlepší způsob, jak se vypořádat s problémem popsaným v tomto článku je zabránit, aby vůbec nastal.
To mám z toho, že píšu odpovědi už v průběhu čtení, abych na nic nezapomněl. Doufám že dál nepíšeš to co jsem tady vypotil, to bch to mohl celé smazat.
Píše:
Na začátku tažení byste měli vytvářet jednoduché zápletky tak, aby sedly co největšímu spektru postav.
Ještě předtím by se měl DM zeptat hráčů, jaké zápletky chtějí, nebo možná lépe, jaké zápletky nechtějí. Vcelku se mi osvědčilo uvádět jako příklad knížky nebo filmy, v obou případech.
Tak, víc k tomu nemám - napsal jsem sice dost námitek, ale fakticky to bylo jen sedm vět či větných celků, se zbytkem, tedy s drtivou většinou souhlasím.